La pasada semana Bioware pidió vuestras preguntas para el equipo y esta semana tienen algunas respuestas. Habían planeado responder 10 preguntas pero finalmente tenemos 15 preguntas respondidas por varios miembros del equipo. Por favor tener en cuenta que en muchos casos se han combinado múltiples preguntas en una, y han editado algunas preguntas en pos de la claridad.
Se ha abierto un post oficial para las respuestas de la próxima semana, que estará abierto hasta las 9 de la noche del 14 de Febrero. Si queréis discutir sobre alguna de las respuestas, usad este hilo.
Alkapwn: ¿Podríais extenderos un poco más en los beneficios que nos ofrecerá el sistema Legacy? Sé que no soy el único que no está creando un alter para esperar a ver qué cosas nuevas nos darán a la hora de la creación de personajes. Todo lo que tenemos ahora es "el sistema legacy desbloqueará algunas opciones de creación, incluyendo nuevas especies". ¿Significa esto que se podrán hacer algunas especies que no estaban disponibles para cierta clase, o que simplemente se introducirán como completamente nuevas?
Daniel Erickson: El Game Update 1.2 traerá el primer paso en el Legacy System pero es importante entender que este sistema seguirá creciendo con el tiempo, trayendo nuevas opciones para nuevos personajes y también algunas opciones para jugadores ya creados. Legacy no es solo para personajes nuevos. Las especies que se desbloquearán en el GU 1.2 son especies existentes actualmente que estarán disponibles para clases y facciones para los que antes no lo estaban. Se están considerando especies nuevas en el futuro pero no tenemos detalles aún. Os diremos más cosas conforme nos acerquemos al GU 1.2.
Jeunedorsk: ¿Qué pasará en el futuro con el PvP?
Daniel Erickson: Estamos alegremente sorprendidos de lo popular que es el PvP en SWTOR y hemos doblado nuestros esfuerzos en traeros nuevo contenido divertido y algunos sistemas nuevos a la comunidad PvP. Ahora mismo hay una nueva Warzone planeada para el GU 1.2 que ya estamos testeando internamente y que es realmente disfrutable. Lo que podemos decir es que se permite lucha entre miembros de la misma facción así que si habéis estado jugando demasiado a Huttball, esperad un poco más de variedad pronto. Además con el 1.2 es la introducción de nuestro sistema de Ranked Warzones, con lo cual seréis emparejados con jugadores más parecidos a vosotros, lo cual significa mejor PvP. Esperad una tonelada de novedades sobre el PvP en el futuro dado que queremos expandir y pulir uno de los aspectos más populares de SWTOR. Tenemos grandes planes.
AeonKwiz: ¿Váis a incluir Social Gear para personajes con armor Heavy y Medium?
Daniel Erickson: Sí. Veréis las primeras piezas de ropa en el GU 1.2 y poco después haremos algunos cambios en ese sistema.
MrGerbz: ¿Qué medidas tomaréis para mejorar la comunidad, población y balanceo de facciones en cada servidor?
Daniel Erickson: El desbalanceo faccional es siempre un problema y es algo que miramos con atención a lo largo y ancho de los servers. Es también algo que no puedes arreglar programáticamente dado que cada servidor es diferente. Tenemos muchos servidores en los que las diferencias son lo suficientemente pequeñas como para ser negligibles y otros donde las diferencias son demasiado acentuadas. El sistema de Legacy tomará algunos pasos en la dirección de incentivar a los jugadores a ver qué ofrece la otra facción y continuaremos controlando los servidores con diferencias más extremas para ver si tenemos que tomar algunas decisiones más.
Shotgun-clavy: ¿Cuándo se van a permitir los transfers? ¿Son una posibilidad real?
Daniel Erickson: Sí, definitivamente estarán disponibles en el futuro y anunciaremos detalles sobre ello en cuanto tengamos una fecha firme.
DarthNhiilus: ¿Váis a implementar housing y cosas para las guilds (como bancos o naves capitales)?
Daniel Erickson: Los bancos de guilds vienen con el GU 1.2 y tal y como hemos dicho con el PvP, las guilds son una prioridad para el equipo de desarrollo incluyendo un grupo dedicado exclusivamente a problemas y demandas de los clanes. Las naves capitales para guilds son un trabajo titánico, así que antes de que tú y tus aliados podáis empezar a construir vuestro destructor estelar, esperad algunas mejoras del estilo de "calidad de vida" antes.
Seltron: ¿Cuál es el método preferido para proveer de feedback a los devs y por qué?
Stephen Reid: Cualquier método de feedback sean tickets o forums llegan al dev team, recibimos feedback de todas partes incluyendo fuentes ajenas como Twitter, Facebook, fansites o podcasts. Las métricas in-game también son recogidas y analizadas así que recibimos feedback "pasivo" cada vez que un jugador logea y juega. Con todo eso dicho, los foros son siempre un buen comienzo, todo se lee (aunque a veces no recibáis respuesta) y el Community Manager regularmente informa de las quejas y pensamientos de los jugadores. Como siempre, cuanto más constructivo sea vuestro feedback, mejor para nosotros.
Venomlash: Me gustó mucho el saber de los cristales magenta, pero no soy un fan de ese color realmente. ¿Habrá más items raros de esta naturaleza?
Daniel Erickson: Sin duda. En el futuro cercano podrás esperar no solo items raros sino items con una disponibilidad limitada en el tiempo, búsquedas del tesoro y algunas grandes sorpresas para que la comunidad descubra y trabajeen comandita.
Buddytonto: Cuando hicisteis el artículo en vuestro blog sobre el equilibrio entre qué arreglar, qué balancear y cuando, me dejásteis pensando en como se priorizan esos conceptos.
Daniel Erickson: El cómo priorizamos algunos bugs sobre otros es una pregunta complicada y que puede volver a alguien loco desde el punto de vista de un jugador. Es una pregunta difícil pero intentaré dar una respuesta. Primero viene cualquier cosa que bloquee el camino crítico de la historia de clase por cualquier razón. Si no puedes avanzar, tu juego se para así que eso siempre es lo prioritario. Lo siguiente es responder: ¿cuánta gente se ve afectada por el daño creado por el bug? Si la mitad de la población está irritada por un bug, eso toma prioridad a si el problema solo afecta a un 10% de la población. Por último, y lo más opaco para los jugadores, es cuán difícil es el bug de solucionar. Hay algunos fixes que son complicados y otros que no son más que una entrada de la base de datos que nos está trolleando. Y luego están los bugs que parecen fáciles de arreglar pero que luego necesitan meses de investigación. Lo que podemos prometer es que nunca ignoramos los bugs o decidimos que algo ya está suficientemente bien.
Aurozia: ¿Habrá un sistema de dos especializaciones en el futuro? ¿Habrá alguna posibilidad de cambiar advanced classes?
Daniel Erickson: No tenemos planes para cambiar advanced clases: creemos que son diseños de clase fundamentalmente diferentes. El dual spec está siendo programado y vendrá pronto.
NommNomm: ¿Estáis pensando en darnos la opción de hacer que los colores de nuestro chest y nuestros pantalones sean a juego?
Daniel Erickson: El nuevo y ampliamente mejorado sistema de "hacer que pegue con el chest" viene con el Game Update 1.2 y habrá más opciones de personalización pronto.
USLeatherneck: ¿Implementaréis el Target of Target (incluyendo una cast bar visible en los retratos) en la nueva UI?
Gabe Amatangelo: Sí. El Target of Target y las group frames serán parte del GU 1.2. El primary target ya tiene una casting bar visible ahora mismo. En el GU 1.2 los recuadros de Target of Target tendrán casting bars visibles también. Además, habrá algunas opciones de personalización en esos recuadros, como el reposicionamiento.
Annexes: En la UE, nuestros teclados son algo diferentes que los americanos, así que me preguntaba si permitiréis que pueda rebindear el botón del bug report que lo tenemos a la izquierda del 1.
Daniel Erickson: Sin duda, esto será solucionado en un parche semanal en el futuro cercano.
Simoon: ¿Añadiréis una opción para escoger en qué Warzone me quiero meter?
Gabe Amatangelo: No hasta que no introduzcamos las warzones entre servidores (cross-server). Si permitiéramos a los jugadores hacerlo actualmente, afectaría negativamente a cuán a menudo un jugador puede ver una Warzone, y para cada jugador que ama una cierta Warzone hay otro que la odia a muerte. La población acabaría dividiéndose por su Warzone favorita. Con las colas con servidores mezclados, tendremos una preferencia para juntarte con jugadores de tu mismo server, pero aquellos que escogen preferencias específicas como la que comentas podrán acabar con jugadores de otros servers y jugar su Warzone favorita sin problema.
Mucha gente: ¿Qué planes tenéis para expandir la experiencia de juego level 50 (endgame)?
Gabe Amatangelo: Continuaremos añadiendo Flashpoints, Warzones y Operations de modo regular. La línea de clase continuará tanto en lo anterior como en misiones soleables. Continuaremos mejorando las Crew Skills y el crafteo. Introduciremos el Legacy System, como Daniel ha mencionado, y además añadiremos nuevas características al PvP, incluyendo nuestras Ranked Warzones en el 1.2.
